Ils s'appellent MIP, Zoomer Dino, les Zuppies, Robosapien X, Hex Bug ou encore les Digibirds. Ce sont les nouvelles vedettes du marché du jouet : des robots équipés de capteurs et d'un rudiment d'intelligence artificielle, et qui sont en train de s'affirmer comme d'étonnants animaux de compagnie de substitution pour les enfants.
« On a désormais de petits bijoux de technologie dans le jouet », se félicite Sophie Desmazières, organisatrice du salon Kidexpo, qui se déroule de jeudi à dimanche porte de Versailles, à Paris.
Une nouvelle génération
Pourtant, dans le secteur, les robots ne datent pas d'hier. Ceux-ci ont déjà connu leur heure de gloire il y a pile trente ans, quand, après les premières consoles de jeu vidéo et les premiers ordinateurs familiaux, les produits inspirés du droïde de Star Wars, R2D2, s'étaient imposés comme la dernière mode. C'est d'ailleurs de cette époque que date R.O.B., un jouet-robot lancé par Nintendo pour accompagner sa console NES à son lancement en Europe occidentale, à partir de 1985, à une période de l'histoire où les jeux vidéo étaient considérés comme commercialement finis.
« Il y a déjà eu des vagues, reconnaît Eric Lambert, chef de produit chez l'un des principaux constructeurs, le canadien SpinMaster. Mais la nouveauté, c'est qu'en 2014, la technologie est meilleure et moins chère. »
Finis, les droïdes dont le seul mouvement consiste à agiter les bras en clignotant. Désormais, les robots – compter une centaine d'euros pour les plus évolués – sont de véritables petits animaux de compagnie, qui n'hésitent pas à mimer des oiseaux, des araignées, des chiens ou des dinosaures. Ils répondent à plusieurs dizaines d'ordres, peuvent pour certains apprendre des pas et des mots, ou même réagir face à un enfant, avec joie ou colère, selon le comportement de ce dernier.
Un T-Rex de compagnie
Zoomer Dino, le robot tyrannosaure de SpinMaster, est ainsi l'une des stars absolues du salon. « Il fait des gestes inattendus, quand il est énervé, ses yeux rougissent et il attaque, GROUAARH », s'excite Assil, 8 ans, bras levés et regard habité.
« Parfois, il mord les doigts, il bouge partout, il se bagarre avec les autres. Ce n'est pas un robot, c'est un vrai dinosaure, il est sauvage », analyse Lisa, 9 ans.
« Notre force, c'est le réalisme. On fait plus penser à un animal qu'à un robot, se félicite Eric Lambert. Ce qui plaît aux enfants, c'est l'interaction avec le dinosaure. »
Récompensé du prix Etoile du jouet 2014 dans la catégorie garçon – une récompense décernée par un panel d'enfants en amont de la Kidexpo – le Zoomer Dino devrait être la tête de gondole des jouets-robots à Noël.
Un marché en pleine explosion
« On le sent bien, le marché est en train de décoller. Les enfants sont tous nés avec un ordinateur ou un iPad en main, la technologie, ils aiment ça », analyse Jérôme Foucade, chef de produit chez le hongkongais Silverlit, qui revendique la première place au niveau mondial.
En 2013, les jouets électroniques connaissaient déjà une croissance de 31% – la plus forte de tout le secteur, et après deux années largement tirées par les ventes de tablettes, ce sont bien les robots qui assument désormais le rôle de locomotive.
Et ce n'est que le début. « Il y a plusieurs pistes d'amélioration, notamment au niveau des capacités d'apprentissage et du perfectionnement des capteurs », détaille Eric Lambert. A l'image du robot-dino, dont l'un des atouts réside dans la « true balance technology », un capteur qui lui permet de se maintenir en équilibre juste avec le poids de sa queue, ou ceux de son cousin Zoomer Dalmatien, qui suit les objets et réagit quand on le caresse.
De l'insectoïde au robot geek
La force du robot, c'est également de savoir s'adapter à tous les publics, à l'image des Hex Bug, des modèles sommaires vendus une dizaine d'euros, et qui miment le comportement des insectes, comme des araignées, des scarabées ou des larves. « Les enfants ne sont pas choqués par le fait que c'est peu ragoûtant, au contraire, ils adorent ça », détaille Jérôme Foucade.
De l'autre côté du spectre, le MIP, récompensé par le Grand Prix du jouet 2014 dans la catégorie Robots, peut se synchroniser à une application, suivre des itinéraires programmés, apprendre de nouvelles aptitudes, et même porter des tasses de café entre collègues au bureau. « C'est vraiment un produit geek, la cible va de 8 à 35 ans », observe Jérôme Foucade, de Silverlit.
« C'est bien imaginé, observe Axel, 11 ans, avec un flegme déconcertant. C'est encore mieux qu'un jeu vidéo. Celui-ci peut porter des objets, c'est plus pratique, non ? » Du haut de ses 9 ans, Lisa se tourne vers sa grand-mère, comme pour lui délivrer un sublime message subliminal : « Je n'ai pas de chien. Ce n'est pas grave, je préfère les dinosaures. »
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