HTC Vive im Test: VR-Brille, so perfekt wie möglich

HTC Vive im Test: VR-Brille, so perfekt wie möglich
Pro und Contra
  • bestes VR-Erlebnis
  • sehr genaues Tracking
  • sehr hochwertige Komponenten
  • störendes Kabel
  • hoher Preis
  • einzelne Pixel erkennbar
  • 5.0

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Zugegeben: Die HTC Vive ist nicht mehr ganz frisch, aber weil es nun mit TPCast ein Kabellos-Kit gibt, veröffentlichen wir an dieser Stelle zunächst noch das Review zur Vive. Unsere Erfahrungen mit TPCast ergänzen wir nächste Woche in einem eigenen Testbericht.

Herzstück der Vive ist die „Brille“, der Helm, oder, fachlich korrekt, das Head-Mounted Display, also der am Kopf befestigte Bildschirm. Vor jedem Auge sitzt ein eigenes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1080 × 1200 Pixeln mit einer Wiederholfrequenz von 90 Hz. Auf diese Weise ist die Darstellung eines sehr sauberen 3D-Effekts möglich.

Im Gegensatz zu vielen anderen VR-Brillen und einfachen VR-Hüllen für's Smartphone reagiert die Vive nicht nur auf Bewegungen des Kopfes, sondern ist in der Lage, ihre exakte Position und Lage im Raum zu erfassen. Dazu setzt HTC auf die Lighthouse-Technik: Zwei Basisstationen werden im Raum gegenüber aufgestellt und senden Infrarot-Laserstrahlen aus. Etliche Sensoren auf der „Brille“ erfassen dieses Licht und können anhand der zeitlichen Differenz zwischen dem Auftreffen auf die Fotozellen die Position des Headsets berechnen.

Damit kann man die Vive nicht nur im Sitzen vor dem Computer benutzen, sondern – sofern man genug Platz hat – auch im Raum aufbauen und sich frei auf seinen eigenen Füßen in der virtuellen Realität bewegen, um virtuelle Gegenstände und Wände herumgehen und dran vorbei blicken. Wer schnell genug ist, weicht mit eigenen Körperbewegungen auch virtuellen Feinden oder anfliegenden Pfeilen und Geschossen aus.

Um dabei nicht gegen echt Gegenstände oder Wände zu laufen, wird der „Spielraum“ vor der Benutzung vermessen, in dem man mit einem Controller in der Hand die maximale Spielfläche abläuft. Kommt man nun in der virtuellen Realität der echten Grenze zu nahe, erscheint eine virtuelle Wand. Das ist am Anfang etwas irritierend, aber nach wenigen Stunden Erfahrung mit der Vive führt es dazu, dass man der Technik zu einhundert Prozent vertraut und sich entspannt im virtuellen Raum bewegt.

Der Nachteil dieser Technik ist freilich, dass man recht viel Platz benötigt. Nur, wer mindestens 2 mal 2 Meter, besser noch mehr, freischaufeln kann, kann den vollen Funktionsumfang der Vive ausnutzen – aber das lohnt sich. So beeindruckend war noch keine VR-Erfahrung, die wir je gesehen haben.

Neben der VR-Brille selbst sind für den Betrieb der Vive vor allem die zwei Leuchttürmchen nötig, etwa fünf mal fünf Zentimeter große Quader, die zum Betrieb nur eine Steckdose, aber keine Datenverbindung brauchen. Das ist praktisch und reduziert den Verdratungsaufwand. In der Praxis ist es dennoch eine Herausforderung, diese Basisstationen richtig aufzustellen und auszurichten. Dank Stativgewinde auf der Unterseite und Kugelköpfen ist das durchaus machbar, man muss aber damit rechnen, noch weiteres Zubehör zur Montage zu benötigen. Wer die Vive nicht öfters mitnehmen will, wird die Basisstationen wohl an den Wänden befestigen.

Wichtig für die virtuelle Relaität sind die beiden im Lieferumfang enthaltenen Controller, deren exakte Position im Raum ebenfalls bestimmt wird. Mit ihnen nimmt man Gegenstände auf, sie verwandeln sich in Waffen, Pinsel oder Schilde, oder man teleportiert sich per Knopfdruck durch die künstlichen Welten. Diverse sinnvoll platzierte Taster, ein analoger Trigger auf der Unterseite sowie ein Touch- und Klickpad auf der Oberseite helfen bei der Auswahl von Werkzeugen, Farben oder Waffen. Am Anfang mutet der Controller etwas unförmig und zu groß geraten an, aber man gewöhnt sich schnell daran – und kommt dann gut und intuitiv mit der Steuerung klar. Okay, nach einigen Stunden tun einem dann doch die Handgelenke und Arme etwas weh. Das hat aber weniger damit zu tun, dass Form, Gewicht & Co. nicht stimmen, sondern mehr damit, dass man seine Werkzeuge und Waffen eben in der Luft hält, zielt, schießt, springt und ausgleicht. Das ist eben anstrengender als das Sitzen auf der Couch.

Außerdem sind noch diverse Kabel und Verbinder nötig, um den Gaming-PC mit der Vive zu verbinden. Das dicke Kabel zwischen Vive und Computer nervt, aber inzwischen gibt es eine Möglichkeit, das Kabel durch Akku und eine Funkverbindung zu ersetzen. Mehr dazu dann nächste Woche.

Größte Hürde für die Anschaffung der Vive ist aber wohl der Gaming-PC. Vor allem an Grafikpower darf man hier nicht sparen. Das uns für den Test zur Verfügung gestellte Desktop-Replacement von MSI ist ein „Notebook“ mit Format und Gewicht eines Heimkino-Verstärkers mit einem Preisschild von über 3000 Euro. Wenn es nicht tragbar sein muss, kommt man auch mit der Hälfte des Geldes aus, aber allein die empfohlene Grafikkarte – beispielsweise eine Geforce GTX 1080 mit 8 GByte RAM von Nvidia – kostet zwischen 550 und 600 Euro.

Die Hürden für die Hardware sind nun klar, aber lohnt sich der ganze Aufwand? Was gibt es für Inhalte und Spiele? Die Antwort ist ganz einfach, da es nur zwei offizielle Quellen für Vive-Content gibt – Viveport im Vive-Shop und die Games-Plattform Steam mit ihrer Erweiterung Steam VR.

Bei Steam finden sich die Angebote für die Vive unter dem Reiter Spiele und dem Filter Virtuelle Realität . Da hier auch Software für andere VR-Systeme wie die Oculust Rift gelistet sind, muss der Nutzer auf der rechten Seite noch als VR-Headset HTC Vive auswählen.

Nun erscheint die erste von insgesamt 104 Seiten mit passender Software. Insgesamt umfasst das Angebot von Steam derzeit über 2500 Apps und Spiele alleine für die Vive. Während einfache Spiele und Demos häufig kostenlos sind oder nur wenige Euros kosten, reichen die Preise für fette Spielepakete bis über die 400-Euro-Marke. Vollversionen von Premium-Titeln wie Fallout 4 VR oder Project Cars 2 kosten zwischen 50 und 60 Euro.

Während es auf Steam auch nicht-VR-taugliche Spiele und Games für andere VR-Brillen gibt, bietet Viveport einen bunten Mix an unterschiedlichen Anwendungen exklusiv für die HTC Vive an. Neben jeder Menge 360-Grad-Videomaterial gibt es beispielsweise virtuelle Rundgänge zu historischen Schauplätzen, in Gebäuden und Museen. Auch virtuelle Chat-Räume, VR-Rundflüge und Städte-Touren stehen im Angebot.

Das Thema Gaming kommt natürlich ebenfalls nicht zu kurz. Angefangen bei einfachen Arcade-Spielen bis hin zu komplexen Rollenspielen oder actiongeladenen Ballerspielen findet sich hier für jeden Geschmack etwas. Die Preisgestaltung der Software ist angenehm kundenfreundlich. Neben jeder Menge Gratis-Inhalte finden sich auch viele Apps im Bereich von bis zu zehn Euro. Selbst die teuren Anwendungen liegen mit meist unter 25 Euro immer noch in einem fairen Rahmen. Wer nicht genug von der virtuellen Realität haben kann, bekommt für aktuell 8 Euro im Monat auch ein Abo mit Zugriff auf hunderte sonst kostenpflichtige Titel.

Für unseren Test haben wir diverse Demos, Gratis-Games und günstige Spiele heruntergeladen und ausprobiert. Fakt eins: Einer der absoluten VR-Klassiker, Space Pirate Trainer, macht immer noch süchtig und ist ein absolutes Must-have. Fakt zwei: Auch einfache Spiele machen dank der genialen VR-Technik unglaublich viel Spass. Ganz bewusst haben wir unsere Finger von Titeln wie Fallout 4 VR oder Oblivion, dem VR-Adventure der Myst-Macher gelassen. Nach diesem Test muss die Vive zurück an den Hersteller. Hätten wir diese Spiele im Fundus, könnten wir sie leider nicht mehr herausrücken.

Das Eintauchen in die virtuelle Welt klappt bei der HTC Vive so gut wie bei keinem anderen Produkt. Sobald man sich einmal an das Tragen der Vive-Brille gewöhnt hat und sich auf die virtuelle Umgebung einlässt, verschmilzt man regelrecht damit. Manche Nutzer haben am Anfang ein Problem damit, sich „fallen zu lassen“, aber auch das vergeht.

In den ersten Minuten fehlt allerdings noch das Vertrauen in die Technik. Wir haben verschiedene Nutzer dabei beobachtet, dass sie die Brille hochschieben und die reale Umgebung prüfen: Stehe ich noch mittig im Raum oder haue ich gleich gegen die Wand? Oder stolpere ich oder falle irgendwo herunter? Diese Unsicherheit sorgt dafür, dass sich der Nutzer nicht vollkommen auf die virtuelle Welt einlässt.

Je länger wir das System nutzen, desto weniger denken wir während des Spielens an die reale Umwelt. Sobald dieser Punkt erreicht ist, macht VR richtig Spass. Man beginnt, nicht mehr über die Vive nachzudenken, sondern erforscht die Umgebung oder konzentriert sich auf seine Aufgaben im Spiel. Nach mehreren Tagen ist es gar so weit, dass man vergisst, dass die dargestellte Umgebung nur fiktiv ist. Einer unserer Kollegen setzte sich nach getaner, virtueller Arbeit auf eine Bank im Spiel – und landete, im wahrsten Sinne des Wortes, auf dem Boden der Tatsachen.

Es ist immer wieder beeindruckend, nach einer oder mehreren Stunden im Spiel die Brille abzusetzen, und wieder in der Realität anzukommen. Gelegentlich ist das sogar sehr befreiend; schließlich hat niemand behauptet, dass virtuelles Kämpfen, Laufen und Arbeiten nicht real anstrengend ist.

Nur zwei Punkte erinnern den Nutzer immer wieder daran, dass er sich in einer virtuellen Welt befindet: Das Kabel zwischen Brille und Computer und die pixelige Auflösung der Brille. Bei Drehungen oder beim Laufen ist das Kabel regelmäßig im Weg und stört. Das ist nicht nur nervig, sondern mitunter auch nicht ganz ungefährlich. Die ersten Versuche sollten deshalb unbedingt mit ausreichend Platz und mit einer Aufsichtsperson zusammen stattfinden, außerdem empfehlen wir einen Blick auf die Wireless-Lösung TPCast.

Obwohl die Auflösung der Vive auf dem Papier echt hoch ist, reicht es noch nicht aus. Die OLED-Panels sitzen kurz vor den Augen der Nutzer, daher sieht man durchaus die einzelnen Pixel. Bei der frisch vorgestellten HTC Vive Pro , die in den nächsten Monaten zusätzlich auf den Markt kommen soll, ist die Auflösung deutlich höher, ganz weg ist das Problem aber nicht, wie unser Kollege Jan-Keno Janssen nach dem Ausprobieren in Las Vegas berichtet.

Das Vive-Set ist in zwei Varianten erhältlich. Während die Standard-Version für Endkunden gedacht ist, gibt es noch eine zweite, teurere Business-Version. Die Komponenten der beiden Sets sind dabei identisch. Wer die Vive kommerziell einsetzt, muss also tiefer in die Tasche greifen. Wer die Endverbraucher-Version dennoch kommerziell einsetzt, läuft Gefahr jegliche Garantie- und Gewährleistungsansprüche zu verlieren.

Ein sinnvolles Extra ist das sogenannte Deluxe Audio Strap für die Vive. Durch den Kauf dieser Erweiterung verbessert sich der Tragekomfort der Vive-Brille um ein Vielfaches. Zusätzlich sind zwei Kopfhörer verbaut, die das VR-Erlebnis noch weiter intensivieren. Ohne Kopfhörer und mit normalen Standlautsprechern, fällt das Eintauchen in die virtuelle Welt deutlich schwerer.

Wer beispielsweise seinen echten Tennisschläger zum Spielen nutzen will, kann diesen mit einem zusätzlichen Tracker ausstatten und ihn so in die virtuelle Umgebung integrieren.

Nicht ganz billig, aber dafür sehr sinnvoll ist das Wireless Kit TPCast. Damit ist die Nutzung der Vive auch ohne störende Kabel möglich. Der Test dazu folgt in Kürze.

Wer das Gesichtspolster der Brille irgendwann austauschen möchte oder defekte Einzelkomponenten nachkaufen muss, der bekommt die Komponenten des Sets auch einzeln.

Die hohen Kosten für Vive, Zubehör und vor allem einen leistungsstarken Gaming-PC sind die große Hürde. Allein die Tatsache, dass komfortable Trageriemen und Kopfhörer Aufpreis kosten, zeigt, mit welch spitzem Bleistift der Hersteller hier gerechnet hat. Das ist halt einfach die vorderste Front der IT- und Gaming-Technik, die hier zusammenkommt – genial, aber teuer.

Unabhängig davon können wir jedem nur empfehlen, die Vive einmal auszuprobieren. Aber Vorsicht: Der Sucht-Faktor ist immens. Genau das ist der Grund, warum wir von Fallout VR derzeit noch die Finger lassen. Ansonsten würden die nächsten Gehälter für Gaming-PC, Vive und Zubehör draufgehen. Wer braucht schon Essen und ein Dach überm Kopf?

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