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Fighting Games: Keiner fragt nach simplen Spielen! - Kolumne SPORT1

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Fighting Games: Keiner fragt nach simplen Spielen! - Kolumne SPORT1

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Fighting Games: Keiner fragt nach simplen Spielen!

Um neue Spieler zu gewinnen, müssen Fighting Games einfacher werden. Jedenfalls glauben das die Entwickler des Genres. Ich habe hier persönlich eine andere Meinung - Eine Kolumne von Matthias Regge.
Guilty Gear Strive wurde am 11. Juni 2021 veröffentlicht und ist der mittlerweile 4. Teil der Hauptreihe von Guilty Gear
Guilty Gear Strive wurde am 11. Juni 2021 veröffentlicht und ist der mittlerweile 4. Teil der Hauptreihe von Guilty Gear
© Arc System Works
von Matthias Regge

Es ist im letzten Jahr immer wieder ein heiß diskutiertes Thema innerhalb der Fighting Game-Szene gewesen: Werden aktuelle Genre-Vertreter zu sehr vereinfacht? Warum werden Spielereihen, die seit vielen Jahren Tradition haben, ihrer Mechaniken beraubt? Und wer fragt überhaupt nach simplen Fighting Games?

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Diese Frage habe ich mir auch schon mehrfach gestellt. Dabei ist es wichtig zu erwähnen, dass ich durchaus finde, dass es einen Platz für Fighting Games gibt, die gezielt mit simpleren Mechaniken gebaut werden. Was das Ziel von Fighting Game-Entwicklern ist, wenn sie einen bestehenden Gameplay-Kern nutzen, und anschließend Optionen entfernen, oder diese mit vereinfachten Varianten ersetzen, erschließt sich mir allerdings nicht. Das Argument, das Publisher in diesem Fall gerne anbringen ist, dass sie auf diese Weise neue Spieler für das Genre gewinnen wollen. Sollte das wirklich die Intention sein, dann ist das Ziel etwas, das ich mit ganzem Herzen unterstütze. Warum die Methodik der Vereinfachung allerdings nicht zwingend der richtige Ansatz ist, und worauf sich die Entwickler eher konzentrieren sollten, möchte ich nun kurz erläutern.

Präsentation ist Trumpf - Fighting Games

Um etwas Kontext zu schaffen, sollte ich erst einmal erklären wer ich bin, und was ich überhaupt mit Fighting Games zu tun habe. Mein Name ist Matthias Regge. In der Fighting Game Community kennt man mich als PrinnyTonic. Selbst sehe ich mit als durchschnittlich guten Spieler. Mein Augenmerk liegt primär auf der Betreuung der Münchner Szene und dem Ausrichten von internationalen Turnieren. Ein weiterer Pfeiler meiner Community-Aktivität ist aber auch das Unterstützen von Events und Conventions mit Gamesrooms. Das sind Bereiche auf Veranstaltungen, auf denen Besucher kostenlos an Konsolen spielen können. Hier bin ich hauptsächlich auf Anime-/Manga-Conventions unterwegs und biete dem Publikum die Möglichkeit zahlreiche Fighting Games mit Arcade-Controllern zu spielen.

Auf Anime-Conventions haben die Besucher oft die Gelegenheit neue Spiele zu testen.
Auf Anime-Conventions haben die Besucher oft die Gelegenheit neue Spiele zu testen.

Genau wie die Entwickler und Publisher habe ich hier ein klares Ziel: Neue Spieler für das Genre begeistern, ihnen die Angst vor dem Eingabegerät zu nehmen und zu vermitteln, dass Fighting Games „Mehr als irgendwelches Tastengedrücke“ sind. Dabei ist es für mich immer spannend zu beobachten, zu welchen Titeln sich diese Gruppe aus frischen Spielern hingezogen fühlen. Natürlich sind Spiele wie Street Fighter und Tekken, für die man eine gewisse Nostalgie hegt, immer hoch im Kurs. Allerdings kann ich beobachten, dass sich Spieler besonders um Titel scharen, die eines bieten: Einen geile Präsentation.

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Innerhalb des Gamesrooms sind Fighting Games meist in einem von zwei Stadien zu sehen: Mitten in einem Match zwischen zwei Spielern, oder im Character-Select-Bildschirm. Und das sind für Besucher die beiden wichtigsten Punkte, anhand dessen sie entscheiden, ob sie einen Titel ausprobieren möchten. Sie fragen sich dabei nicht, wie einfach es wohl sein wird, oder wie schwer Special- und Super-Moves einzugeben sind. Sie sehen wie ein großes Fledermaus-Monster gegen ein Mädel mit gigantischem Schwert kämpft, und sagen sich: „Das sieht sick aus. Das will ich spielen.“

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Mehr als „Mashen“

Sobald sich Besucher dazu entscheiden einen Titel spielen zu wollen, stelle ich ihnen die wichtigste Frage: „Soll ich es euch kurz erklären, oder wollt ihr selbst etwas herumprobieren?“ In 99% der Fälle wünschen sich Spieler ein kurze Einführung. Was sie dann von mir bekommen, ist ein Elevator-Pitch des Spiels und dessen Steuerung. „Das sind eure Angriffe: Leicht, Mittel, Hart. Leichte Angriffe sind schnell. Harte machen mehr Schaden. Mit ‚nach Oben‘ springt ihr, haltet ihr vom Gegner weg, blockt ihr.“

Diese Erklärung gebe ich in dieser, oder ähnlichen Form, für fast jedes Fighting Game. Kennern dürfte dabei aufgefallen sein, dass ich keinerlei erweiterte Mechaniken erklärt habe. Wie sollen die neuen Spieler denn nun wissen, wie sie Special Moves machen? Kennen sie Roman Cancels? Verstehen sie wie man einen Burst nutzt? Nein. Und das ist auch gut so.

Ungeachtet wie tief der mechanische Hasenbau eines Spiels ist, gebe ich Anfängern bewusst nur eine kleine Auswahl an Optionen. Zum einen soll es dafür Sorgen, dass sie nicht überfordert sind. Sie spielen einen Titel zum ersten Mal, oft noch mit einem Controller, den sie nicht gewohnt sind. Aber das wichtigste dabei ist es, dass ich ihnen damit den Freiraum lasse, die coolen Dinge selbst zu entdecken.

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Während sie sich also gegenseitig mit den Basics der Spiele verkloppen, kommt es an und wann vor, dass aus versehen ein Special Move eingegeben, oder eine erweiterte Mechanik ausgelöst, wird. Oft fragen die Besucher von sich aus nach: „Was war das gerade?“ Manchmal gehe ich an ihre Station und erkläre was sie eben gesehen haben. Und wenn man ihnen dann die nächste Ebene an Möglichkeiten aufzeigt sind sie sofort motiviert. Sie möchten auch einen Feuerball werfen. Es ist egal, wie schwer es ist, Hauptsache man kann seinen Charakter auch einmal einen Delfin beschwören lassen.

Was neue Spieler brauchen, ist keine simplen Fighting Games. Sie brauchen Fighting Games, die wissen, wie - und wann - sie ihre Mechaniken neuen Spielern präsentieren müssen.

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Sinnvoller Inhalt für neue Spieler

Das bedeutet, dass Wichtigste, um neue Spieler tiefer in die Mechaniken eines Fighting Games einzuführen sind sinnvolle Tutorials. Wie das Genre bis heute so große Probleme mit diesem Aspekt hat, ist für mich nicht nachvollziehbar. Guilty Gear Xrd Revelator hat gezeigt, dass ein Tutorial sowohl lehrreich, als auch spielerisch sein kann. Viele Fighting Games bieten thematisch korrekte Einführungen, bauen diese aber immer noch mit Spielern im Hinterkopf auf, die ungefähr wissen was sie tun.

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Ein ebenso relevanter Punkt, der von Entwicklern scheinbar komplett ignoriert wird, ist: Wenn ein neuer Spieler ein Spiel lang genug spielt, wird er darin besser werden, und sich mehr damit auseinandersetzen. Doch was braucht ein Anfänger, damit das passiert? Motivation! Fighting Games werden in Sachen Content gefühlt immer schlanker. Trainingsmodus, Versus und Netplay. Und natürlich müssen diese Modi auch sehr gut sein, damit die Core-Spieler eine brauchbare Basis haben. Allerdings ist das nichts, mit dem man den Gelegenheitsspieler begeistert. Wenn man dieses Publikum dazu kultivieren möchte mehr Zeit in das Spiel zu investieren, sie dazu konvertieren möchte Fans zu werden, und im besten Fall den Titel „richtig“ zu lernen, braucht es einen Anreiz das Spiel spielen zu wollen. Ohne, dass dafür die Konfrontation mit anderen Spielern notwendig ist. Und nein Arc System Works, ein Story-Modus, der nur eine Aneinanderreihung von Zwischensequenzen ist, reicht dafür nicht.

Was Spieler brauchen sind Unlockables, kreative Spielmodi. Sie brauchen Gründe das Spiel zu starten und die Charaktere und Spielwelt genießen zu können, für die die Designer so viel gearbeitet haben. Man erinnert sich zurück an Tekken 3: Freispielbare Charaktere, Filmsequenzen für jeden Kämpfer, zahlreiche Bonus-Modi, darunter ein Side-Scrolling Beat‘em Up. Die Kreativität und Motivation der Entwickler, die notwendig ist, um Anfänger zu begeistern, ging scheinbar verloren. Die faule, inspirationslose Lösung ist daher: Wir machen es simpler.

Wenn die Decke auf den Kopf fällt

Und auf dem Papier ist das kein schlechter Ansatz. „Easy to learn, hard to master“ ist der Grundsatz vieler erfolgreicher Spiele. Schach und Go sind dabei die prominentesten Beispiele aus der Brettspielwelt. Allerdings vergessen Fighting Game-Entwickler dabei einen entscheidenden Punkt: Es ist nicht schlecht die Grundlage für den Einstieg zu senken, die Decke sollte aber dabei keine Höhe verlieren. Oft wird mit dem vereinfachen von Spielmechaniken nämlich dieses „Skill Ceiling“ ebenfalls herabgesetzt. Spieler kommen schneller auf ein bestimmtes Level an Können, stagnieren dann. Es gibt keine großen Schritte mehr nach Oben. Etwas wovon Competitive Gameplay lebt. Durch die Beschränkung von Optionen wird der Berg, den man besteigen muss, wesentlich kleiner. Aber was macht man, wenn man an der Spitze ankommt? Denn es ist dieser Aufstieg, der Spiele wie Schach so spannend macht.

Oft wird hier argumentiert, dass neue Spieler so eine größere Chance gegen Veteranen haben, da diese auch weniger Möglichkeiten besitzen. Es ist weniger „unfair“. Die Realität ist, dass ein erfahrener Spieler immer noch gegen einen Anfänger gewinnt. Oft sogar sehr eindeutig. Zum Glück. Sobald Können und größere Erfahrung kein Gewicht mehr im Wettbewerb haben, würde das dem Titel vermutlich schaden.

Abschließend bleibt zu sagen, dass Fighting Game-Entwickler ihrem frischem Publikum zu wenig zutrauen. Spieler haben keine Angst vor Herausforderungen. Der Erfolg von Souls-Spielen (Demon‘s Souls, Dark Souls und Co., Anm. d. Red) hat uns das bewiesen. Spieler scheuen sich nicht davor sich in Titel zu investieren und ihre Mechaniken zu lernen. Entwickler müssen verstehen, dass Anfänger keine simplen Fighting Games brauchen. Was sie brauchen sind gute Fighting Games, die es wert sind von ihnen gespielt zu werden.

Anhang: Fighting Games mit Fokus auf simple Mechaniken

Wie bereits erwähnt gibt es Fighting Games, die nicht einen bestehenden Kern nehmen, und diesen vereinfachen, sondern mit einem vereinfachten System designt wurden. Meine beiden Favoriten aus diesem Sub-Genre möchte ich hier einmal vorstellen.

FOOTSIES

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Footsies wird von Fighting Game-Spielern als die Phase im Neutral Game bezeichnet, in der die Kontrahenten versuchen einen Treffer am Gegner zu landen. Da man sich hier immer wieder aus einer potenziellen Treffer-Zone heraus und hinein bewegt, entsteht dieser markante Tanz der Charaktere. Footsies ist auch der Name eines kleinen Spiels, das genau diesen Aspekt eines Fighting Games nimmt, und sich lediglich darauf fokussiert. Die Regeln sind einfach: Wer einen Treffer landet gewinnt. Dabei stehen genau drei Angriffe zu Verfügung: Ein schneller Move, ein weit reichender Angriff und ein unverwundbarer Uppercut. Nur wer seinen Gegner aus-füßeln kann, gewinnt. Footsies gibt es für PC und Android-Smartphones.

POCKET RUMBLE

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Pocket Rumble geht einen Schritt weiter. Viele Aspekte wurden einfacher gestaltet. So verursachen Angriffe immer einen fixe Menge Schaden und Special Moves sind universell einfach einzusetzen. Auch verfügen Kämpfer lediglich über einen schwachen und starken Angriff. Dennoch schafft es Pocket Rumble jeden Fighting Game-Archetyp in seiner Charakterauswahl zu bedienen. Damit fühlt sich Pocket Rumble sehr komplett an. Der Titel ist für PC und Nintendo Switch verfügbar.